LET‘S CODE!
CLICCA QUI >>> Ecco alcune attività svolte durante l'anno scolastico 2023/2024 nell'ambito del Progetto Let's Code!
Avvio al pensiero computazionale
Il lato scientifico – culturale dell’informatica, definito anche pensiero computazionale, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini.
Il modo più semplice e divertente per sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco.
IL PROGETTO
OBIETTIVI FORMATIVI
Sviluppo delle competenze digitali degli studenti, con particolare riguardo al pensiero computazionale, all’utilizzo critico e consapevole dei social network e dei media nonché alla produzione e ai legami con il mondo del lavoro
- Favorire lo sviluppo della creatività
- Imparare a padroneggiare la complessità
- Sviluppare autonomamente percorsi di coding “game oriented”, attraverso l’uso di strumenti indicati per bambini, che permettano di sviluppare materiali da utilizzare nelle diverse discipline coniugando tecnologia, creatività, passione e divertimento
- Utilizzare in modo attivo e consapevole i diversi device
- Potenziare processi quali l’astrazione e la ricerca di soluzioni in situazioni di complessità
- Sviluppare approcci differenti al problem solving utilizzando il pensiero computazionale
- Avvicinare gli alunni ai linguaggi di programmazione attraverso il canale ludico e l’esperienza
- Avvicinare gli alunni alla pedagogia dell’errore, guidandoli in un percorso di riflessione e metacognizione
- Trasformare una situazione complessa in ipotesi di soluzioni possibili
- Applicare il pensiero computazionale in situazioni esperienziali legate alle discipline
Tutti i percorsi mirano a:
– stimolare il pensiero scientifico, in una prospettiva metacognitiva, attraverso l’assunzione, la formalizzazione e la risoluzione dei problemi basandosi sull’osservazione, l’ipotesi, la sperimentazione e la verifica;
– stimolare la costruzione personalizzata, in una prospettiva fantacognitiva, di percorsi originali di comprensione/rivisitazione del sapere, anche attraverso approcci nuovi e originali agli stessi oggetti, valorizzando la soggettività di ciascun alunno;
– introdurre ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti (esercizi, giochi, programmi di utilità) e per la comprensione del rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato visibile.
Attività previste:
L’Ora del Codice è la modalità base di avviamento al pensiero computazionale e consiste nello svolgimento di un’ora di attività, per una settimana, in un percorso guidato di programmazione e problem solving, con lezioni che hanno come protagonisti gli accattivanti personaggi di cartoon e giochi. Si suggerisce che questa attività avvenga nella settimana 9 – 24 ottobre 2021 oppure 6-12 dicembre 2021, in concomitanza con analoghe attività in corso in tutta Europa.
È possibile svolgere l’ora del codice con una lezione tradizionale, in modalità unplugged (offline), oppure con una qualunque delle 11 lezioni tecnologiche, da scegliere in base all’età e al livello della classe.
Una modalità avanzata è rappresentata da percorsi maggiormente articolati che approfondiscono i temi del pensiero computazionale e possono essere svolti durante l’arco dell’anno scolastico, realizzando attività tecnologiche oppure tradizionali.
Scuola Primaria
- Giochi sull’orientamento nello spazio dell’aula con scacchiere mobili appositamente realizzate allo scopo.
- Percorsi nello spazio-aula, a partire da istruzioni scritte e orali da parte dei compagni, utilizzando una simbologia iconica condivisa.
- Rappresentazioni grafiche e verbalizzazione dei percorsi.
- Scrittura di un algoritmo (sequenza di istruzioni) usando un insieme di comandi predefiniti per guidare i compagni nel riprodurre un disegno/percorso
- Lettura, scrittura e realizzazione di algoritmi su carta a quadretti (Pixel Art)
- Lettura, scrittura e realizzazione di algoritmi al computer (Pixel Art)
- Attività con l’utilizzo di robot educativi (Doc, MindDesigner)
- Percorsi didattici unplugged e online suggeriti dal progetto Programma il Futuro
- Partecipazione all’ora del Codice (9-24 ottobre/ 6-12 dicembre 2021)
- Percorsi didattici sulla piattaforma Code.org
- Programmazione visuale con Sploder e Scratch
- Programmazione di script con Scratch
Scuola Secondaria di I grado
- Attività unplugged per l’ esecuzione di algoritmi: identificare e scrivere istruzioni sequenziali
- Attività online su code.org
- Partecipazione a L’ora del codice su org
- Realizza un semplice prodotto utilizzando Scratch o Sploder
- Presentazione dei lavori svolti
Referenti del progetto: ins. Graziana Rossetti – prof.ssa Flavia Natali