Let’s Code a.s. 2017 – 2018

Il lato scientifico – culturale dell’informatica, definito anche pensiero computazionale, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini.

Il modo più semplice e divertente per sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco.

 

 

 

 

 

Finalità:

  • Favorire lo sviluppo della creatività
  • Imparare a padroneggiare la complessità
  • Sviluppare un ragionamento accurato e preciso
  • Sviluppare autonomamente percorsi di codinggame oriented”, attraverso l’uso di strumenti indicati per bambini, che permettano di sviluppare materiali da utilizzare nelle diverse discipline coniugando tecnologia, creatività, passione e divertimento.

Obiettivi:

  • Educare ad un utilizzo attivo e consapevole del computer, per comprendere i processi ed i concetti logici sottesi
  • Potenziare processi quali l’astrazione e la ricerca di soluzioni in situazioni di complessità
  • Sviluppare approcci differenti al problem solving utilizzando il pensiero computazionale
  • Avvicinare gli alunni ai linguaggi di programmazione attraverso il canale ludico e l’esperienza
  • Avvicinare gli alunni alla pedagogia dell’errore, guidandoli in un percorso di riflessione e metacognizione

 

Metodologia:

le attività proposte si basano su una metodologia ludica che affronta situazioni di problem solving in un’ottica inclusiva e di collaborazione tra pari.

 

Attività previste:

L’Ora del Codice è la modalità base di avviamento al pensiero computazionale e consiste nello svolgimento di un’ora di attività, per una settimana, in un percorso guidato di programmazione e problemsolving, con lezioni che hanno come protagonisti gli accattivanti personaggi di cartoon e giochi. Si suggerisce che questa attività avvenga nella settimana 7 – 22 ottobre 2017, in concomitanza con analoghe attività in corso in tutta Europa.

È possibile svolgere l’ora del codice con una lezione tradizionale, in modalità unplugged (offline), oppure con una qualunque delle 11 lezioni tecnologiche, da scegliere in base all’età e al livello della classe.

Una modalità avanzata è rappresentata da percorsi maggiormente articolati che approfondiscono i temi del pensiero computazionale e possono essere svolti durante l’arco dell’anno scolastico, realizzando attività tecnologiche oppure tradizionali.

 

Referenti del progetto: Graziana Rossetti – Luigia Gasparroni

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